2009年4月15日 星期三

wii成功的第101種可能


美麗的回憶,法隆寺寶物館
坊間討論wii如何席捲市場的專書不少,但我想也許愚者千慮必有一得,我還是把我自己的想法上網分享。我覺得最重要的關鍵在於,wii把遊樂器遺失已久的“歡樂”找回來了!任天堂紅白機筆者小學時代就上場,當時最常就是單打遊戲,二專時,在同學家玩超級任天堂,四個人四支手把一起競賽,驚呼歡樂笑聲不斷,彼此陷害彼此協助共同歡樂,快樂的共鳴,這種情況在後來的次世代主機上幾乎很少再見到了!取而代之的是重口味的 “娛樂”!玩遊戲變成一種必須用挑戰來形容的活動,而且是孤獨的!歡樂與娛樂最主要的差別在於“分享”與“同樂”的概念,自己一個人是沒有歡樂的,必須和許多人一起營造氣氛、一起分享價值,才會擁有歡樂,但娛樂則不同,只要有一電視或收音機,就可以獲得娛樂!歡樂是較難達到,但感染力強,長時間影響的心理感受,娛樂是容易且可以快速製造,但不容易累積的刺激!基本上沒有好壞之分,程度卻立分高下!

其實很多重度玩家都對wii那種陽春的畫面與音效,以及一群人瘋狂揮拍、揮拳與投擲,表現出嗤之以鼻的態度,對PS3“高貴”規格的硬體設備反而癡迷不已,我想這也是一種遊戲市場的聲音,但我絕對相信,更重口味的娛樂是容易製造的,但人與人之間的歡樂連結才是最難得與最珍貴的

雖然任天堂社長宮本茂先生強調他是從妻子這位電玩外行需求之中,去推結出一種直覺式的操作模式,但我嘗試用價值觀點去推論,在前面強調歡樂的價值之後,很明確的,如何在使用地點 --家庭之中創造歡樂,就必須認真考慮全客層使用的必要,畢竟朋友不一定會天天來,但家人卻天天相處在一起,如何讓老、中、少甚至幼,都能立刻上手,加入家庭歡樂價值圈,變成遊戲機成敗的關鍵!很顯然的,複雜的搖桿(joy stick)實在令年齡層兩端的族群迷惑,越在兩端越無法好好使用操控,從根本上來分析,什麼自最自然的操作、表達與指示,當然自己的一舉一動是最自然不用再學習的,所以“自己”就成為了最好最棒的搖桿。當確立要用自己來當搖桿之後,技術科技部門的工作自此展開!

傳統的大門

個人認為這也是台灣目前創新的最大迷思之一,一般企業內部發動創新的人員不外乎產品企劃工程師或產品經理,但這些人徵選的標準或是說學習工作的背景,都相偏技術或工程背景,這樣的好處是產品可以非常快的制定出規格並導入市場,但壞處就是:所謂的規格就是大家的共識,既然大家有共識了,還有什麼創新的差異性?這裡要闡述的重點在于:wii是從價值確立後再找出科技技術規格,而台灣則擅長確立科技技術規格再找出價值。但深入思考其中差異,可以很快的發現,價值來自於人心與需求,是獨特的與難以複製的,價值確立後,再嘗試用各種方法去“拼湊”出足以支撐的技術規格,有可能是電子、光電與感測不同領與技術的跨領域結合,而相反的由規格開始,當然電腦領域的工程師只會列出電腦領域的技術規格,行動電話領域的工程師只會列出行動電話領域的技術規格!在彼此基礎相同的狀況之下,要談差異性當然是有限的!充其量也是 “特化”某一部分的技術或規格,所達到的差異性,但此一特化常常是兩面刃,將大眾市場畫地自限成小眾市場,在價值面其實仍然是薄弱而曖昧的,實在要特別小心。


現代的心
或許很多人會覺得,既然如此,國內大企業不知道嗎?我想很多人都知道吧!但價值的探求其實是充滿混亂與風險變數的,不像規格,同樣價錢 2.4G就一定比賣得比1.4G好,同樣的機型12倍一定賣得比8倍貴,台灣電子科技產業成為隨時準備被淘汰的同功能異規格競爭。你問我:Wii推出前就有100%的把握,這種新式操作模式可以席捲全球嗎?我想他們也是“挫咧蛋”吧!但相對他們是有信心的,原因在於他們有很好的方法將混亂與風險降到最低,透過前端的市調、研究、分析與討論企劃,結合精湛的技術與設計,加上後端的行銷企劃、市場策略、媒體公關等操作,讓失敗的可能性降到最低,這種創新整體性的作戰,正是我們台灣最弱的一個環節,也是我們要好好學習的部份!

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