2009年11月14日 星期六

UCD產品設計....Mp3觀察設計

什麼樣的MP3才是被需要的?
題目:
以觀察產品目標使用族群的方式來找出產品設計的方向,避免造成為設計師設計的迷思,行動觀察設計廣義來說也正是一種UCD ( User Central Design )。
執行地點:
青少年為主要消費者的西門町
執行時間:
週六下午1400至1800
執行方式:
混入目標群,參予式觀察
雙眼直接觀察→錄音筆記錄(現象紀錄)、離開後以紙筆紀錄(印象紀錄)

重點摘錄:
暑假、週六的午后,西門町可以說是青少年的天堂,流行、異色、反叛、自我的味道充斥著街弄小巷,從捷運站門口展開步行觀察。人潮雖然很多,但目擊使用者卻不是非常多。
案例1
現象:18-22歲女性,穿著一般,一個人正在逛服飾店,戴耳塞式耳機,mp3吊置於前胸。
印象側寫:年輕女性,喜愛聽自己的音樂,不愛受到外面商家吵雜的音樂干擾,獨自挑選自己喜歡的衣服,mp3對他來說是可以在一個人逛街時,繼續保持好心情的好方法。小小的掛在胸前,方便操作。
案例2
現象:15-18歲男性,垮褲嘻哈裝扮,在性病防治中心旁的階梯看人溜滑板,耳掛式中型耳機,mp3拿在手中。
印象側寫:血氣方剛的青少年,在這裡溜滑板當然要聽很hi的音樂,這樣才帶勁,手中的酷炫mp3當然是另一種次文化的同儕認同,拿在手中可以隨時選歌炫耀。
案例3
現象:60-65歲男性,鴨舌帽、墨鏡、粉色系襯衫長褲,在路邊椅子上東張西望,單耳掛耳機,mp3至於口袋。
印象側寫:老先來到西門町追尋失去的歲月,當自己的青春已逝,能在身上外加青春嗎?可以的,青春的衣服顏色、青春的流行配件、甚至青春的心,唯一不青春的只有自己。
縱觀:
1.獨自跟自己分享….音樂只能跟自己分享
2.環境決定…..使用的環境模式會決定外觀與操作
3.價值設定…..使用,是因為產品強調某一種價值

針對1進行提案:
音樂數位化,雖然把音樂的「體積」縮到了前所未有的小,使得真正成為「隨身聽」,但藉由此次的西門町mp3使用者側寫,仍有許多問題需要克服,成能達到以人為中心的產品價值。

喇叭與耳機彼此有一個重要的差別,就是喇叭通常是開放式的與大家分享,分享音樂也分享交談,同時聆聽音樂也保持交談。耳機則為封閉式的與自己分享,獨享自己世界的聲音,在戴上耳機聆聽時通常是不進行交談的。當然這兩種模式各有好壞,但此次於西門町的設計側寫卻發現在teenage之中,卻發現一個現象,在西門町出沒的青少年族群,於使用mp3方面出奇的少。在分析之後發現,此一時期的青少年在逛街時,通常為成群結伴,並邊逛邊聊天。若在此一前提之下,戴耳機聽音樂將不可能同時進行。

故提出可以兼顧外界聲音與音樂的聆聽工具,達到如同「一群朋友處在有開放式喇叭放音樂的室內,邊交談邊聽音樂」的聲音體驗。透過電子增益,可以隨心調整外界聲音與mp3音樂的大小聲比例。滿足邊和朋友逛街聊天,邊聽自己喜歡的音樂兩種需求。

預期效益:
1.邊和朋友逛街邊聊天,還可以聽自己喜歡的音樂
2.聽音樂時,別人要跟你說話不用在把耳機拿掉或把音樂關掉

2009年9月7日 星期一

設計是需要觀察

南庄,落花流水,水流花
卡斯提庸尼兄弟認為“設計是需要觀察的”。在學的時候還不太能真正了解這是什麼意思?因為學生時代的設計,常常是自己想好就好,設計常只在心中的小黑箱子裡完成,想好之後還能高興的用舌頭舔舔鼻子,並在心中吶喊:我是設計天才。在業界工作一陣子之後,加上各類社會、財經、管理雜誌看多了以後,發覺設計其實沒有那麼神,也沒有那麼重要,很多時候老闆把設計當屁!私自以為有時候設計還真是設計師的小胡搞遊戲。在每一本IF之間就完成了新產品的設計,你問我這產品是為誰而設計?為我自己吧!

也沒有大徹悟,也沒有醍醐灌頂,只是越來越強烈的認為,設計不能空談,不能缺乏前端資訊的導引,某一方面來說我認為設計師應該企劃設計階段就要整合市場、行銷等資訊,共同策劃產生對產品本身價值的願景。而非設計好了以後叫市場、行銷想辦法打廣告賣出去。上次看到一篇文章提到SONY的設計師,一年有一半的時間在世界各地旅行去觀察 END USER使用相關產品情形,去拜訪各大學來了解這群未來主人翁對相關產品未來的期望,去實地瞭解世界各地消費者對公司產品的報怨,回到日本之後將這股能量釋放出來,經由各個不同設計、市場、企劃人員討論之後,整合成一種產品的核心價值策略,才能有資格提出企劃案,訂立下一年度甚至下一個五年的設計創新企劃。是否用更高的企業經營層次來看待“觀察”這件事?今天在時報周刊 (1482期) 看到另一篇報導MUJI的專題,文末提到:沒有設計的設計,更是最高境界的創意,其破解之道則是仰賴大量的生活經驗作發想。例如,為了研發收納櫃,工作人員拍了厚厚兩本的各大學女生宿舍,歸納出最需要的使用功能,並在網站上徵詢消費者最想要的產品,只要在18天內得到300名網友的連署,就將他商品化 ( 以上引自周刊內容 )。或是韓國流行服飾產業的巨人“衣戀(E. Land)”,它對時尚敏銳的快速變換,來自於每天有專門的人在各大人潮匯集地鬧區,大量拍攝有個人設計感、混搭穿出自我流行風格的年輕少女,從中去發想去感受流行風潮的變化,再快速的設計製造出符合潮流的流行時裝。又或是西班牙時裝巨擘ZARA,用今天全球銷售的數據作為明天設計方向的指導,成功創造“快速時尚”風潮。不管是扎根研究、典範紀錄、POS回饋,都是一種真實的“觀察”。
南庄,藍天白屋綠地

老實說個人非常震撼,因為人家是實實在在的將社會情報導入到設計之中,實實在在的Design for aspiration,不像台灣很多大廠依然只是依靠設計師自己的想法,期望設計像水龍一樣一開即流,不願意花時間與資源做實實在在的市場情報研究,不願意花資源讓設計師了解真正的終端使用者回饋。我還記得在創意市集這本書中,某篇有一位Design Maker說了一句非常讚的話:Direct contact your target custermer is fantastic.在倫敦的跳蚤市集裡,Design Maker常提到他們改善產品與設計新產品最主要的靈感都來自與顧客的閒聊,就如同Muji的設計師去主動搜集廣泛的生活經驗一樣,我想我必須大聲的喊出:拜託,別以為每個設計師都是天才,都很有sensitive,設計創意都可以揮之即來,而且都還可以保證符合大多數消費者需要!不一定都是要靠設計師自身的能力的啦,設計也可以藉由良好的模式或方法,很仔細的發掘問題、趨勢,同時藉由研究或分析歸納,進而創造出很好的設計。重要的是,不可以再將產品設計完全推給設計師,讓設計師關在企業大門內閉門造車,好像設計師全知全能似的。讓設計師對市場、行銷、企劃情報的充分了解,好好去觀察你的使用者,你的市場和你的未來方向,相信絕對有助於設計師設計出符合市場需求的好產品。

2009年4月15日 星期三

wii成功的第101種可能


美麗的回憶,法隆寺寶物館
坊間討論wii如何席捲市場的專書不少,但我想也許愚者千慮必有一得,我還是把我自己的想法上網分享。我覺得最重要的關鍵在於,wii把遊樂器遺失已久的“歡樂”找回來了!任天堂紅白機筆者小學時代就上場,當時最常就是單打遊戲,二專時,在同學家玩超級任天堂,四個人四支手把一起競賽,驚呼歡樂笑聲不斷,彼此陷害彼此協助共同歡樂,快樂的共鳴,這種情況在後來的次世代主機上幾乎很少再見到了!取而代之的是重口味的 “娛樂”!玩遊戲變成一種必須用挑戰來形容的活動,而且是孤獨的!歡樂與娛樂最主要的差別在於“分享”與“同樂”的概念,自己一個人是沒有歡樂的,必須和許多人一起營造氣氛、一起分享價值,才會擁有歡樂,但娛樂則不同,只要有一電視或收音機,就可以獲得娛樂!歡樂是較難達到,但感染力強,長時間影響的心理感受,娛樂是容易且可以快速製造,但不容易累積的刺激!基本上沒有好壞之分,程度卻立分高下!

其實很多重度玩家都對wii那種陽春的畫面與音效,以及一群人瘋狂揮拍、揮拳與投擲,表現出嗤之以鼻的態度,對PS3“高貴”規格的硬體設備反而癡迷不已,我想這也是一種遊戲市場的聲音,但我絕對相信,更重口味的娛樂是容易製造的,但人與人之間的歡樂連結才是最難得與最珍貴的

雖然任天堂社長宮本茂先生強調他是從妻子這位電玩外行需求之中,去推結出一種直覺式的操作模式,但我嘗試用價值觀點去推論,在前面強調歡樂的價值之後,很明確的,如何在使用地點 --家庭之中創造歡樂,就必須認真考慮全客層使用的必要,畢竟朋友不一定會天天來,但家人卻天天相處在一起,如何讓老、中、少甚至幼,都能立刻上手,加入家庭歡樂價值圈,變成遊戲機成敗的關鍵!很顯然的,複雜的搖桿(joy stick)實在令年齡層兩端的族群迷惑,越在兩端越無法好好使用操控,從根本上來分析,什麼自最自然的操作、表達與指示,當然自己的一舉一動是最自然不用再學習的,所以“自己”就成為了最好最棒的搖桿。當確立要用自己來當搖桿之後,技術科技部門的工作自此展開!

傳統的大門

個人認為這也是台灣目前創新的最大迷思之一,一般企業內部發動創新的人員不外乎產品企劃工程師或產品經理,但這些人徵選的標準或是說學習工作的背景,都相偏技術或工程背景,這樣的好處是產品可以非常快的制定出規格並導入市場,但壞處就是:所謂的規格就是大家的共識,既然大家有共識了,還有什麼創新的差異性?這裡要闡述的重點在于:wii是從價值確立後再找出科技技術規格,而台灣則擅長確立科技技術規格再找出價值。但深入思考其中差異,可以很快的發現,價值來自於人心與需求,是獨特的與難以複製的,價值確立後,再嘗試用各種方法去“拼湊”出足以支撐的技術規格,有可能是電子、光電與感測不同領與技術的跨領域結合,而相反的由規格開始,當然電腦領域的工程師只會列出電腦領域的技術規格,行動電話領域的工程師只會列出行動電話領域的技術規格!在彼此基礎相同的狀況之下,要談差異性當然是有限的!充其量也是 “特化”某一部分的技術或規格,所達到的差異性,但此一特化常常是兩面刃,將大眾市場畫地自限成小眾市場,在價值面其實仍然是薄弱而曖昧的,實在要特別小心。


現代的心
或許很多人會覺得,既然如此,國內大企業不知道嗎?我想很多人都知道吧!但價值的探求其實是充滿混亂與風險變數的,不像規格,同樣價錢 2.4G就一定比賣得比1.4G好,同樣的機型12倍一定賣得比8倍貴,台灣電子科技產業成為隨時準備被淘汰的同功能異規格競爭。你問我:Wii推出前就有100%的把握,這種新式操作模式可以席捲全球嗎?我想他們也是“挫咧蛋”吧!但相對他們是有信心的,原因在於他們有很好的方法將混亂與風險降到最低,透過前端的市調、研究、分析與討論企劃,結合精湛的技術與設計,加上後端的行銷企劃、市場策略、媒體公關等操作,讓失敗的可能性降到最低,這種創新整體性的作戰,正是我們台灣最弱的一個環節,也是我們要好好學習的部份!