2011年10月13日 星期四

「放」和「嚴肅」的設計兩態

台中藝術街裝置藝術
緣由:
眼見國內眾家資訊大廠逐漸導入品牌之後,對設計人員投入了前所未有的“關愛眼神”,日前閱讀一篇有關於“公司投入資源鼓勵設計人員出去玩”的報導之後,隨有感。記得多年前閱讀一位曾在Nike公司任職的設計企劃人員,曾撰寫一篇文章,內容是敘述其受公司指派,深入“街頭”找尋真正“街頭精神”的過程,在融入期間甚至被警方開立告發單罰款等,但公司全力支持下,終於主導設計出暢銷的運動商品。去玩是放輕鬆的,怎麼去玩出價值則是嚴肅的。

設計師有兩種:有趣引申創意、嚴肅引申創意。第一種稱為體驗者,由自身的生活體驗中去活化設計細胞,在廣泛的觸探與學習之後,將所獲得的開放心靈與創意價值,反饋在其所設計的物品之上。第二種為觀察者,由嚴謹和計劃開始,去找出當前盛行的與趨勢之中心,藉由觀察、接觸與討論去找出核心價值之所在,用嚴謹的紀錄來詮釋各種衝突、差異、反叛,並藉由後期檢視噴發出創意與設計。

In House的設計工作人員,尤其是id,常常會跟公司其他人員產生格格不入的情況,這樣的情形,常常讓我回想起大學住宿時,每到期末進行宿舍床位抽籤之後,瀏覽校園bbs板上的誠徵舍友的廣告,常會看到的這一句話:“anyone but students in design department. ”古怪、生活作息不正常、雜物超特多2、奇裝異服、吵鬧、總是弄髒環境等,大概是最常見的形容詞吧,雖然不會像梵谷一樣的把耳朵割下來,但也快了!

空桶椅,真是有才
「創意」是這一行所奉行的圭臬,而創意常可視為「不同」、「想像」與「多元」的等同概念,所以創意人常強調多元的生活態勢,在執行創造工作上是有其必要的!而work hard & play hard更成為id的口號。藉由豐富身心經歷開始,去體驗多元情境與思考多元之下的差異,逐漸培養出多方面、多可能性的精神層面,讓面對單一的問題能同時產生多樣而豐富的答案,徹底發揮創意的能力;亦或將豐富的自身經驗引導入設計方案之中,呼應或增加設計物的價值,例如:play風格的手錶,當然要想什麼play?衝浪的煞那完美—在最危險的地方用最美麗的姿勢滑行;滑板的精準翻騰—用逐漸緊繃的心臟來把滑板推向半空中翻騰……都有可能,如果設計師親身體驗過什麼是 play,設計出的手錶或許才真有play的情緒在裡面!

「不同」可以由自己開始,當然也可以由別人開始。有計劃的去觀察去融入多元、不同、充滿變化能量的人事物,並把這些多元的價值帶出來,形成一種設計。這種設計常常是有計劃性的,把能量與價值做精準的一手描述,紀錄下連「帶原者」也未必自覺的特性價質,當然這些特質是之所以不同的有價值之處。例如:街頭的手持裝置,首先要問誰在街頭?如何描述街頭?前進台北西門町,或是台中精明一街還是高雄新掘江商圈,瞧瞧橫行在「街頭」的是什麼人,並運用訪談、融入、客觀紀錄等多種策略,嘗試粹取出原汁原味的「街頭」。在得到真正「街頭」的加持之後,設計出有「街頭」風味的手持裝置應該就不遠了。

空瓶裝置藝術,如果加入LED應該會更美
現今許多公司願意提撥時間和金錢“鼓勵”設計人員從事休閒活動,希望充滿能量的設計人員,也能設計出充滿能量的產品。但現今較少聽到台灣的產業把設計人員推進的設計最前線:「價值與趨勢的探掘」上,或許有許多人會問?這是行銷或市場在做的,幹麻要設計人員去做?但我個人相信目前最IN的所謂Zaka界「designer maker」所奉行的一句話:「To direct contact your target customer is fantastic.」。設計人員最終不能關起門來作設計,希望也有公司開始投入公司資源去輔助設計人員深入“市場”去觀察。最後,設計這一行不管多有創意,最後都必須回歸到人的身上,多放多嚴肅都只為了找到人心目中真正具有價值的部分,台灣產業太習慣從科技與技術導向的設計,不管皮膚多人性化,就像魔鬼終結者─ 扒開後仍是不折不扣的機械人。唯有從人開始設計,先從人身上洞察價值,才能找到那顆溫暖的心。

2011年3月15日 星期二

文化、設計與我

夜宴女主角
前幾天看了夜宴。這部電影不算大製作,卻還蠻精細的,劇情改編於莎翁名劇,金獎葉錦添的服飾場景當然不能錯過,不意外的果然很有大陸歷史劇的文化蘊底,但又有一個問題,就是跟日本很像啊.......錯了,是日本跟當時的中華文化很像才對。

之前的大陸劇漢武大帝,一樣出現類似的問題,就是劇中扮演當時仕女的妝扮搞得跟日本婦女很像,還引起網友一片質疑,其實日本文化傳承自中國漢唐文化實在太多,像日本的跪坐,其實是源自秦漢(去看大陸劇--三國演義),中國古代是沒有椅子的,在室內就是跪坐---被日本人學了去。至於盤腿坐,古稱胡坐,是胡人的坐法,唐代後來才漸漸流行,而日本人更從草書中改良出自己的文字,所以服飾妝扮也被日本學了去是很正常的,說怎麼把歷史劇搞得很日本...?錯了,這一切其實都是源自中國文化,只是百般的更迭與災禍讓這一切已經從我們的血液中流失了,再看到,還以為是別人的東西呢。
漢武大帝 衛子夫

夜宴的年代設定在五代十國,正是唐朝崩潰後的年代,所以文化的交流仍然頻繁,所以我相信,電影中不管是戰甲、頭盔、武器,看起來很日本,其實是非常中華文化的。近代的中國曾經非常羨慕西方文明,羨慕到鄙視自己的根源,凡事以西方為優先,反過來想,近幾個世紀以來,一直到今日,我們不斷嘗試從頭到腳,把自己變成西方人的樣子去跟西方人競爭,可麼可能會贏呢?想當然,只有在不斷的跟隨與模仿中度過罷了。看完後,不禁和身邊的人討論起電影並且開始拿藝妓回憶錄來比較,仔細品味東方人拍東方片,和西方人拍東方片的差別。或許我比較保守,但我實在覺得美國人把藝妓回憶錄拍得其實是美國人愛看的樣子,文化的核心與價值是次等被考慮的,從開始到結束,行的是西方之道,整個東方師徒間變成是重技術輕智慧,傳承蘊含也搞得含混不清了,在商業考量之下這樣或許是所謂的正確,但想必日本人自己是感傷的吧。說實在的,我已經開始害怕好萊塢開拍的西遊記或紅樓夢了。

在些日子有幸參加一些研討會,國外來的設計師不斷強調正視自己文化、發現自己文化,其實當時不是很懂,總覺得他們是來騙錢的,但現在想起來,他們都是國際品牌的設計高階人員,如何設計出跟別人不一樣的產品、如何設計出有風格的產品?是去學別人的文化嗎?是去模仿別人的智慧嗎?當然不是,去學別人的文化來設計當然只會產出跟別人一樣的東西,唯有體驗自我的文化素養,培養從內而出的根源而不是外求的創新,整合出賴聲川老師所謂的智慧,才能造成獨特的設計。放棄自我的根源,只想在型態上玩花樣,強迫自己模仿別人的智慧,相信最後就只是辛苦的活著而已吧。

後記,前一陣子有位面試官居然說有看到我的文章,真是受寵若驚。

2010年10月26日 星期二

賴老師的創意學

創意學在書中提到:創意的學習應當是智慧與方法並重,這說來明顯像是廢話,但為什麼現代創意教育做不到?(賴聲川,2006)

南庄,奼紫嫣紅的奔放
拜讀賴老師的創意學,第一個震撼就是:創意二元論,當時恍然大悟的心冒出OS--原來是這樣啊。我在讀研究所時課程一直強調設計要明箱、明箱、明箱,但為何在業界幹了一陣子後,仍然一大半在黑箱裡打滾?明箱的想法並沒有錯,但某方面來說創意仍然是私人的事。我的聯想就是:高登布魯斯在教導SAMSUNG員工創意時,不是教導他們腦力激盪還是心靈地圖什麼的方法,而是帶領他們出國賞遊,帶領他打破企業規矩,從根本建立創意的智慧

推薦閱讀:賴聲川 創意學

在以工業設計領域來說,從最初包浩斯的建立開始,在企圖從工業革命前的師徒傳承,一起躍進到工業革命後的師生關係的進步當中,教育也從少數人親密又私密的行為,解放到多數人的明亮公共場合,在講求工業般明亮節奏的明箱化中,技術與方法變成顯而易見的主角,無法量化無法被明顯教授的智慧,反而在強烈的燈光下隱誨了。

山芙蓉咖啡,水一方,天色花色相映成趣
這回事,古老藝匠的智慧,往往藉由師徒朝夕相處中襲得,在時而亦步亦趨時而若即若離的步伐之中,不只考驗徒弟的技術學習能力,也刺激著智慧領悟的心,就像是孔老夫子的論語一樣,沒有什麼上課下課,都是夫子與弟子之間日常的答問,從時時互動中領受智慧的真諦。比較明確又在手邊的例子我想就是日本漫畫"將太的壽司"吧,在這部日本漫畫之中可以發現,主角將太在師傅與身邊好友的互動與刺激當中,絕對不只學習到做壽司的技術,更成就了做壽司的智慧,從另一面來說,如果漫畫只著重在技術的教導,還不如去看壽司技術大全之類的書好。我認為這部漫畫中,最重要的驗證點在於將太如果只是一個壽司單純的技術者,而非融合技術與智慧的真正強者,是絕對無法應付武騰榮鶴凌厲攻勢的,關鍵在於技術是解決問題的工具,缺乏洞察的智慧,有100分的工具也只會得到不及格的結果。從中國武俠的觀點來說就是:真正有智慧的強者才能:無招勝有招。因為真正的強者已經領會“勝”的道理,而不拘泥於招式,而一般人則從一招一式之中去找尋勝的結果!這裡當然不是說技術與招式不重要,相反的這些基礎如果不穩固,所有的智慧也不過是夸夸而談。

在現代一般課堂上的教育,標準化課程、整齊一致的學習步伐,6年3年3年4年等於學士人才,這種SOP絕對可以培養出基本水準的人才,但若缺乏自覺的能力,以為方法技術就是一切,根本忽略了智慧,相信必定被以自傲的方法綁住自己,無法突破吧。

2010年1月5日 星期二

設計、策略與管理

近年來,Google以及各種歐美第一流的企業,用很多奇怪的問題詢問他們的應徵者,像是要如何移開洛磯山脈、這個城市有幾座加油站、或者方圓一公里內有多少人等問題,問題有多怪就有多怪,甚至被認為故意刁難應徵者之類,但深入思考之下可以發現,所有的問題都有一個共通點,那就是這些問題,用傳統記憶背誦的知識是完全無法應付的

澎湖的風格民宿
嚴格來說,在現實生活中是沒有一定規則可循的,所有的規則只是在最大可規範圍內整理純化出來的條陳,像是:紅燈停、綠燈行,但,誰能保證下一個路口沒人闖紅燈?學習與記憶既有知的知識,只是對這個世界最基本了解,想要真正掌握這個世界的運行,掌握現實中的混亂,想當然是不夠的,而現代企管教育常用的個案式討論也只有一個目的,不是記起個案的處理手法,也不是記起曾經犯過的錯誤,而是訓練那些未來的管理人才處理“真實”世界的邏輯思考,目的在於專業的思考,而不是專業的知識!如同大前研一先生說的:知識已經變得廉價,下一個世代需要的是思考力。其中差別就像是一個只能處理既有資料的程式,另一個程式卻能主動思考主動解決各種問題!

正確來說,有完整的思考力,就不會畏懼遇到任何困難,就算是面對現實世界的各種混亂、風險與危機,也可以透過思考力從中找到控制的方法,而能控制這些混亂,就能控制成功,進而掌握住成功。舉例來說:商周有一期是在講:台灣蘭花王國的凋零,文中對荷蘭本來不產蘭花,到變成歐陸的產蘭中心,平均產值是台灣的數倍云云,在我看來這就是一個思考力、以及對混亂掌握的能力的對決,如何在原本沒有的地方植栽出新品種經濟作物,開始栽種後又如何以科技力量控制混亂而成功塑造新經濟模式,都是非常寶貴的一課!

風格塑造不退流行的價值
在未來,越能掌握沒有答案問題的人,將會是越重要的人。可以被標準化的“做”,將會成為最不值錢的能力。這樣的觀念轉化到設計的領域來談,以後能畫出不同外型,但無法掌握住背後市場企劃與開發策略的設計師,將會成為“設計勞工”!更深入來看,單純的將形式產生變化的工作,已經快要變成可以掌握的固定工作,真正動態的(Dynamic)部份以及產生價值的地方,會回歸到市場本身,如果設計無法跟市場產生獨特的對話價值,就會變成一個可選擇(Option)的部份,因為A造型與B造型在value上並沒有什麼差別,甚至C造型也很漂亮!當只是“不同”、“不一樣”變成唯一的價值的時候,也就是設計價值破滅的時候。

回歸思考設計的本質,設計本來就是服務於人類的慾望,而不是企業的慾望,包浩斯與烏魯姆的社會傾向,真正精神也在於創造出低價而精緻的用品來服務大眾,降低成本讓企業擴大獲利只是存續的手段,滿足大眾對精緻生活的慾望才是真正設計的精神!但我們in house的設計師,常常在整個企業運作體系之中,不知不覺亦或無可奈何中變成服務於企業慾望的幫手,也造成我們對設計價值的迷失,失去讓顧客感動的力量,讓產品只剩漂亮、只剩便宜或只剩不同!

由此來看可以很清楚的明白,設計必須回歸到市場之中,找回感動人的力量,這些有賴於對消費者更近一步的了解,但個人認為,其中,對自己企業的現況了解也是非常重要!我重新定義in house的設計是:對於市場需求,企業對此一訊息所能提出的解決方案。看到市場機會卻提出超過企業能力的設計也是惘然,這些議題讓設計的企畫部份更顯重要,藉由企畫階段,整合市場混亂與企業的能力,讓最接近市場的資訊連接到設計師手中,透過有計畫的策略擬定,找出企業能力範圍內的機會,藉由整個的企劃去釐清混亂,掌控風險,更近一步掌握成功!

推薦閱讀:數位時代 鼓勵所有瘋狂行為 在混亂中找創新...專訪德儀首席科學家 方進

2009年11月14日 星期六

UCD產品設計....Mp3觀察設計

什麼樣的MP3才是被需要的?
題目:
以觀察產品目標使用族群的方式來找出產品設計的方向,避免造成為設計師設計的迷思,行動觀察設計廣義來說也正是一種UCD ( User Central Design )。
執行地點:
青少年為主要消費者的西門町
執行時間:
週六下午1400至1800
執行方式:
混入目標群,參予式觀察
雙眼直接觀察→錄音筆記錄(現象紀錄)、離開後以紙筆紀錄(印象紀錄)

重點摘錄:
暑假、週六的午后,西門町可以說是青少年的天堂,流行、異色、反叛、自我的味道充斥著街弄小巷,從捷運站門口展開步行觀察。人潮雖然很多,但目擊使用者卻不是非常多。
案例1
現象:18-22歲女性,穿著一般,一個人正在逛服飾店,戴耳塞式耳機,mp3吊置於前胸。
印象側寫:年輕女性,喜愛聽自己的音樂,不愛受到外面商家吵雜的音樂干擾,獨自挑選自己喜歡的衣服,mp3對他來說是可以在一個人逛街時,繼續保持好心情的好方法。小小的掛在胸前,方便操作。
案例2
現象:15-18歲男性,垮褲嘻哈裝扮,在性病防治中心旁的階梯看人溜滑板,耳掛式中型耳機,mp3拿在手中。
印象側寫:血氣方剛的青少年,在這裡溜滑板當然要聽很hi的音樂,這樣才帶勁,手中的酷炫mp3當然是另一種次文化的同儕認同,拿在手中可以隨時選歌炫耀。
案例3
現象:60-65歲男性,鴨舌帽、墨鏡、粉色系襯衫長褲,在路邊椅子上東張西望,單耳掛耳機,mp3至於口袋。
印象側寫:老先來到西門町追尋失去的歲月,當自己的青春已逝,能在身上外加青春嗎?可以的,青春的衣服顏色、青春的流行配件、甚至青春的心,唯一不青春的只有自己。
縱觀:
1.獨自跟自己分享….音樂只能跟自己分享
2.環境決定…..使用的環境模式會決定外觀與操作
3.價值設定…..使用,是因為產品強調某一種價值

針對1進行提案:
音樂數位化,雖然把音樂的「體積」縮到了前所未有的小,使得真正成為「隨身聽」,但藉由此次的西門町mp3使用者側寫,仍有許多問題需要克服,成能達到以人為中心的產品價值。

喇叭與耳機彼此有一個重要的差別,就是喇叭通常是開放式的與大家分享,分享音樂也分享交談,同時聆聽音樂也保持交談。耳機則為封閉式的與自己分享,獨享自己世界的聲音,在戴上耳機聆聽時通常是不進行交談的。當然這兩種模式各有好壞,但此次於西門町的設計側寫卻發現在teenage之中,卻發現一個現象,在西門町出沒的青少年族群,於使用mp3方面出奇的少。在分析之後發現,此一時期的青少年在逛街時,通常為成群結伴,並邊逛邊聊天。若在此一前提之下,戴耳機聽音樂將不可能同時進行。

故提出可以兼顧外界聲音與音樂的聆聽工具,達到如同「一群朋友處在有開放式喇叭放音樂的室內,邊交談邊聽音樂」的聲音體驗。透過電子增益,可以隨心調整外界聲音與mp3音樂的大小聲比例。滿足邊和朋友逛街聊天,邊聽自己喜歡的音樂兩種需求。

預期效益:
1.邊和朋友逛街邊聊天,還可以聽自己喜歡的音樂
2.聽音樂時,別人要跟你說話不用在把耳機拿掉或把音樂關掉

2009年9月7日 星期一

設計是需要觀察

南庄,落花流水,水流花
卡斯提庸尼兄弟認為“設計是需要觀察的”。在學的時候還不太能真正了解這是什麼意思?因為學生時代的設計,常常是自己想好就好,設計常只在心中的小黑箱子裡完成,想好之後還能高興的用舌頭舔舔鼻子,並在心中吶喊:我是設計天才。在業界工作一陣子之後,加上各類社會、財經、管理雜誌看多了以後,發覺設計其實沒有那麼神,也沒有那麼重要,很多時候老闆把設計當屁!私自以為有時候設計還真是設計師的小胡搞遊戲。在每一本IF之間就完成了新產品的設計,你問我這產品是為誰而設計?為我自己吧!

也沒有大徹悟,也沒有醍醐灌頂,只是越來越強烈的認為,設計不能空談,不能缺乏前端資訊的導引,某一方面來說我認為設計師應該企劃設計階段就要整合市場、行銷等資訊,共同策劃產生對產品本身價值的願景。而非設計好了以後叫市場、行銷想辦法打廣告賣出去。上次看到一篇文章提到SONY的設計師,一年有一半的時間在世界各地旅行去觀察 END USER使用相關產品情形,去拜訪各大學來了解這群未來主人翁對相關產品未來的期望,去實地瞭解世界各地消費者對公司產品的報怨,回到日本之後將這股能量釋放出來,經由各個不同設計、市場、企劃人員討論之後,整合成一種產品的核心價值策略,才能有資格提出企劃案,訂立下一年度甚至下一個五年的設計創新企劃。是否用更高的企業經營層次來看待“觀察”這件事?今天在時報周刊 (1482期) 看到另一篇報導MUJI的專題,文末提到:沒有設計的設計,更是最高境界的創意,其破解之道則是仰賴大量的生活經驗作發想。例如,為了研發收納櫃,工作人員拍了厚厚兩本的各大學女生宿舍,歸納出最需要的使用功能,並在網站上徵詢消費者最想要的產品,只要在18天內得到300名網友的連署,就將他商品化 ( 以上引自周刊內容 )。或是韓國流行服飾產業的巨人“衣戀(E. Land)”,它對時尚敏銳的快速變換,來自於每天有專門的人在各大人潮匯集地鬧區,大量拍攝有個人設計感、混搭穿出自我流行風格的年輕少女,從中去發想去感受流行風潮的變化,再快速的設計製造出符合潮流的流行時裝。又或是西班牙時裝巨擘ZARA,用今天全球銷售的數據作為明天設計方向的指導,成功創造“快速時尚”風潮。不管是扎根研究、典範紀錄、POS回饋,都是一種真實的“觀察”。
南庄,藍天白屋綠地

老實說個人非常震撼,因為人家是實實在在的將社會情報導入到設計之中,實實在在的Design for aspiration,不像台灣很多大廠依然只是依靠設計師自己的想法,期望設計像水龍一樣一開即流,不願意花時間與資源做實實在在的市場情報研究,不願意花資源讓設計師了解真正的終端使用者回饋。我還記得在創意市集這本書中,某篇有一位Design Maker說了一句非常讚的話:Direct contact your target custermer is fantastic.在倫敦的跳蚤市集裡,Design Maker常提到他們改善產品與設計新產品最主要的靈感都來自與顧客的閒聊,就如同Muji的設計師去主動搜集廣泛的生活經驗一樣,我想我必須大聲的喊出:拜託,別以為每個設計師都是天才,都很有sensitive,設計創意都可以揮之即來,而且都還可以保證符合大多數消費者需要!不一定都是要靠設計師自身的能力的啦,設計也可以藉由良好的模式或方法,很仔細的發掘問題、趨勢,同時藉由研究或分析歸納,進而創造出很好的設計。重要的是,不可以再將產品設計完全推給設計師,讓設計師關在企業大門內閉門造車,好像設計師全知全能似的。讓設計師對市場、行銷、企劃情報的充分了解,好好去觀察你的使用者,你的市場和你的未來方向,相信絕對有助於設計師設計出符合市場需求的好產品。

2009年4月15日 星期三

wii成功的第101種可能


美麗的回憶,法隆寺寶物館
坊間討論wii如何席捲市場的專書不少,但我想也許愚者千慮必有一得,我還是把我自己的想法上網分享。我覺得最重要的關鍵在於,wii把遊樂器遺失已久的“歡樂”找回來了!任天堂紅白機筆者小學時代就上場,當時最常就是單打遊戲,二專時,在同學家玩超級任天堂,四個人四支手把一起競賽,驚呼歡樂笑聲不斷,彼此陷害彼此協助共同歡樂,快樂的共鳴,這種情況在後來的次世代主機上幾乎很少再見到了!取而代之的是重口味的 “娛樂”!玩遊戲變成一種必須用挑戰來形容的活動,而且是孤獨的!歡樂與娛樂最主要的差別在於“分享”與“同樂”的概念,自己一個人是沒有歡樂的,必須和許多人一起營造氣氛、一起分享價值,才會擁有歡樂,但娛樂則不同,只要有一電視或收音機,就可以獲得娛樂!歡樂是較難達到,但感染力強,長時間影響的心理感受,娛樂是容易且可以快速製造,但不容易累積的刺激!基本上沒有好壞之分,程度卻立分高下!

其實很多重度玩家都對wii那種陽春的畫面與音效,以及一群人瘋狂揮拍、揮拳與投擲,表現出嗤之以鼻的態度,對PS3“高貴”規格的硬體設備反而癡迷不已,我想這也是一種遊戲市場的聲音,但我絕對相信,更重口味的娛樂是容易製造的,但人與人之間的歡樂連結才是最難得與最珍貴的

雖然任天堂社長宮本茂先生強調他是從妻子這位電玩外行需求之中,去推結出一種直覺式的操作模式,但我嘗試用價值觀點去推論,在前面強調歡樂的價值之後,很明確的,如何在使用地點 --家庭之中創造歡樂,就必須認真考慮全客層使用的必要,畢竟朋友不一定會天天來,但家人卻天天相處在一起,如何讓老、中、少甚至幼,都能立刻上手,加入家庭歡樂價值圈,變成遊戲機成敗的關鍵!很顯然的,複雜的搖桿(joy stick)實在令年齡層兩端的族群迷惑,越在兩端越無法好好使用操控,從根本上來分析,什麼自最自然的操作、表達與指示,當然自己的一舉一動是最自然不用再學習的,所以“自己”就成為了最好最棒的搖桿。當確立要用自己來當搖桿之後,技術科技部門的工作自此展開!

傳統的大門

個人認為這也是台灣目前創新的最大迷思之一,一般企業內部發動創新的人員不外乎產品企劃工程師或產品經理,但這些人徵選的標準或是說學習工作的背景,都相偏技術或工程背景,這樣的好處是產品可以非常快的制定出規格並導入市場,但壞處就是:所謂的規格就是大家的共識,既然大家有共識了,還有什麼創新的差異性?這裡要闡述的重點在于:wii是從價值確立後再找出科技技術規格,而台灣則擅長確立科技技術規格再找出價值。但深入思考其中差異,可以很快的發現,價值來自於人心與需求,是獨特的與難以複製的,價值確立後,再嘗試用各種方法去“拼湊”出足以支撐的技術規格,有可能是電子、光電與感測不同領與技術的跨領域結合,而相反的由規格開始,當然電腦領域的工程師只會列出電腦領域的技術規格,行動電話領域的工程師只會列出行動電話領域的技術規格!在彼此基礎相同的狀況之下,要談差異性當然是有限的!充其量也是 “特化”某一部分的技術或規格,所達到的差異性,但此一特化常常是兩面刃,將大眾市場畫地自限成小眾市場,在價值面其實仍然是薄弱而曖昧的,實在要特別小心。


現代的心
或許很多人會覺得,既然如此,國內大企業不知道嗎?我想很多人都知道吧!但價值的探求其實是充滿混亂與風險變數的,不像規格,同樣價錢 2.4G就一定比賣得比1.4G好,同樣的機型12倍一定賣得比8倍貴,台灣電子科技產業成為隨時準備被淘汰的同功能異規格競爭。你問我:Wii推出前就有100%的把握,這種新式操作模式可以席捲全球嗎?我想他們也是“挫咧蛋”吧!但相對他們是有信心的,原因在於他們有很好的方法將混亂與風險降到最低,透過前端的市調、研究、分析與討論企劃,結合精湛的技術與設計,加上後端的行銷企劃、市場策略、媒體公關等操作,讓失敗的可能性降到最低,這種創新整體性的作戰,正是我們台灣最弱的一個環節,也是我們要好好學習的部份!